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[창간13주년]상반기 다시 보는 게임계 上...당연해진 5가지

강미화2024-07-01 13:51

<AI가 제작한 일러스트 이미지>
 
포모스게임 창간 13주년을 맞이해 게임업계에서 당연해진 5가지와 달라진 5가지, 총 10가지 소식으로 올 상반기를 다시 되돌아봤다. <편집자 주>
 
■글로벌 시장 공략
<AI가 제작한 일러스트 이미지>

글로벌 시장 진출은 이제 당연시되고 있다. 게임사들은 더 이상 국내 시장만을 염두에 두고 게임을 개발하지 않는다.

한국 시장은 전 세계 4위 규모를 갖추고 있으나, 점유율 7.8%(2022년 기준)로 작은 편이다. 국내 시장에만 의존하기에는 도태를 피할 수 없다. 따라서 글로벌 시장을 타깃으로 한 게임을 확보하기 위해 퍼블리싱, 투자, 자체 개발, 파트너십도 적극적으로 나섰다. 

이를 통해 세계 시장을 양분하고 있는 미국 시장에는 PC 콘솔 플랫폼에 내러티브가 강조된 FPS, 어드벤처 게임, 액션 RPG 등 다양한 장르 위주로 선보이고 있다. 스팀, 구글플레이, 앱스토어 등 대형 게임 플랫폼으로 전 세계 유저와의 거리가 가까워져 게이머와 수시로 마주하며 게임을 테스트할 수 있는 환경도 마련돼 적극적인 도전이 이어지고 있다.

미지의 영역처럼 여겨진 북미 콘솔 시장에서 성과도 나타났다. 지난해 '데이브 더 다이버' 'P의 거짓' 등 국산 콘솔 게임이 성과를 거뒀고, 올해 '스텔라 블레이드'가 인기몰이했다. '스텔라 블레이드'를 선보인 시프트업은 이달 중 유가시장 상장에 도전한다. 

중화권 중심의 아시아 시장에서는 모바일 MMORPG를 중심으로 한 전략이 주로 나타나고 있다. 중국 시장에선 기존 시장에서 인지도를 높인 IP 게임을 중심으로 성과를 냈다. 

대응해야 하는 시장이 커짐에 따라, 게임사들의 고민도 깊어졌다.

■게이머와 함께 만드는 게임
결국 답은 게이머에 있다. 게이머에게 재밌는 게임이 흥행할 수밖에 없는 지극히 당연한 귀결에 따라 게임사들은 개방적인 개발 태도를 이어가고 있다.

게임 서비스 전에 이용자 피드백을 받는 것은 물론, 플레이 윤곽만 나온 데모나 알파 버전부터 시장에 공개하며 완성도를 높여가는 사례도 늘었다.

일례로 넥슨은 '마비노기 영웅전' IP로 개발 중인 신작 콘솔·PC 액션 RPG '빈딕투스: 디파잉 페이트'의 프리 알파 테스트를 스팀에서 진행했으며 서브 브랜드 민트로켓을 통해서도 신작을 전 세계 게이머와 소통해 제작하고 있다.

이 과정에서 해외 인기 플랫폼들이 다수 활용되고 있다. 스팀에 공개될 신작을 미리 플레이해 볼 수 있는 '스팀 넥스트 페스타'가 주목받고 있으며 구글플레이와 앱스토어에서도 사전 테스트가 가능한 환경이 마련됐다. 

이는 출시 전에만 해당하는 이야기는 아니다. 게임 출시 후에는 운영 측면에서 게이머와 함께 게임을 이끌어가고 있다. 게임 콘텐츠의 고유 재미는 살리면서도 이를 반감시키는 부분을 조율하기 위해서는 게임을 이용하는 게이머 의견이 주요하다. 

■PC·콘솔 게임에 힘주는 韓 
전 세계 게임 시장에서 모바일 게임(44%)에 이어 두 번째로 큰 시장인 콘솔 게임(28%)을 잡기 위한 국내 게임사들의 노력도 이어지고 있다. 

올해 상반기엔 시프트업이 선보인 '스텔라 블레이드'가 이목을 끌었다. 빠른 액션 플레이와 고품질 3D 그래픽에 중점을 둔 액션 어드벤처 게임으로 지난 4월 출시 이후 미국, 영국, 캐나다, 일본 등 8개국에서 판매량 1위를 기록했다. 특히 국내 게임사로는 처음으로 소니와 세컨드 파티 계약을 맺고 PS5 독점작으로 선보이는 전략을 선보였다.

시프트업은 '스텔라 블레이드' 성과를 강조하며 이달 중 유가증권(KOSPI) 시장 상장에 나선다.

국내 게임사 중 PC·콘솔 게임을 준비하지 않고 있는 게임사를 찾아보기 어려울 정도가 됐다. 게임 시상식 '더 게임 어워드'로 유명한 제프 케일리가 진행을 맡은 '서머 게임 페스트'나 3대 게임쇼 중 하나로 손꼽히는 '게임스컴' 등을 통해 해외 게임쇼를 통해 게임을 알리려는 시도도 더 이상 특이한 일이 아니게 됐다. 

정부에서도 콘솔 게임에 힘을 주겠다는 입장이다. 마이크로소프트, 소니, 닌텐도 등 주요 콘솔 플랫폼사와 협력해 국내 게임을 발굴하고 맞춤형 제작, 플랫폼 입점·홍보까지 연계 지원한다는 계획이다. 또한 제작 단계의 게임을 미리 체험해 볼 수 있는 '케이-게임 얼리액세스(K-Game Early Access)'도 구축할 예정이다. 

■생성형 AI 활용
<AI가 제작한 일러스트 이미지>

게임 개발에 있어 생성형 AI(인공지능) 기술을 활용하는 것 역시 일반화됐다.

콘텐츠를 구현하는 데 필요한 고품질 그래픽이나 영상, 모션 등 에셋 제작뿐만 아니라 기획 단계의 아이디어를 구현할 수 있고, 더 나아가 새로운 장르의 게임까지 만들 수 있다. 

게임 내 AI 기술을 사용하는 것은 최근에 생겨난 일은 아니다. 이미 AI 기능을 활용한 데이터 분석으로 전투 밸런스나 NPC 기능을 정교하게 만들어 게임의 몰입도를 높이는 데 주로 사용해 왔다. 

생성형 AI로 활용도는 더욱 무궁무진해졌다. 손이 많이 가는 작업에 보조로 활용하며 제작 비용을 단축할 수 있게 됐고, 아이디어를 언어나 텍스트로 전달하는 과정에서 낭비되는 시간도 줄일 수 있게 됐다. 개발뿐만 아니라 게임 내 이용자 선택에 따라 변화하는 스토리나 유저 전용 콘텐츠, 소통이 가능한 NPC 등으로 콘텐츠에서도 다방면으로 활용되고 있다. 

생성형 AI로 불가능한 게임 제작도 가능하게 됐다. 렐루게임즈가 선보인 '마법소녀 카와이 러블리 즈큥도큥 바큥부큥 루루핑'은 이용자의 음성 높낮이, 강세, 억양에 따라 반응한다. AI가 축적한 음성 데이터로 인간의 감정을 분석할 수 있게 된 결과다.

'두근두근 AI 심문 게임'도 눈길을 끈다. 유저가 수사관이 돼 용의자 AI를 직접 심문하는 게임으로, 정해진 대사를 선택하는 것이 아니라 자유롭게 물어볼 수 있는 방식으로 전개된다.

생성형 AI는 전문성을 일반성으로 전환하는 데 중추 역할을 하고 있다. 개발에 전문지식이 없더라도 아이디어만 있다면 손쉽게 게임을 만들 수 있는 시대가 앞당겨진 모습이다. 물론 장밋빛만 있는 것은 아니다. 저작권 문제나 윤리적 문제는 여전히 남아있다.

■명확한 확률 공지  
지난 3월 22일부터 게임 내 확률형 아이템의 확률정보를 의무적으로 공개해야 하는 법안이 시행됐다. 시행 전 정확한 확률을 고지하기 위해 내부 검수가 진행된 결과에 오류가 확인되자 자진신고가 잇따랐다. 이전 자율규제의 한계가 드러난 모습이다.

확률 오류에 분개한 게임 이용자들은 공정거래위원회에 집단 민원을 제기했다. 확률형 아이템 정보 공개가 의무화되기 전에 공시한 것은 이용자 기만이며 고의로 잘못된 확률을 공시한 것 아니냐는 의혹도 내놨다. 게임사들은 데이터를 사람이 옮기면서 발생한 실수라는 입장을 밝히며 재발 방지에 나섰다. 

여기에 김승수 국회의원이 징벌을 더한 '징벌적 손해배상 및 입증책임전환' 게임법을 지난달 21일 대표발의했다. 해당 법안은 확률형 아이템의 확률 정보가 표시되지 않거나 거짓으로 표시돼 이용자에게 손해가 발생한 경우, 그에 대한 게임사의 손해배상책임 확인, 고의에 의한 손해 발생의 경우에는 최대 2배의 손해배상이 가능한 '징벌적 손해배상제도' 도입, 게임사 스스로 고의 또는 과실이 없었음을 입증토록 하는 입증책임 전환을 주요 골자로 하고 있다.

대형 게임사들은 미리 검증 프로세서를 마련하며 정확한 확률 공지에 분주했다. 넥슨은 확률 검증 프로세스를 마련했으며 넷마블은 서버에 적용된 확률 그대로 반영할 수 있는 시스템을 마련했다고 밝힌 바 있다. 나아가 확률형 아이템에 대한 의존도를 낮추기 위한 노력도 이어갔다.

이번 확률형 아이템 정보 공개 의무화로 홍역을 앓고 있으나, 장기적으로 이용자에 정확한 정보를 알리고 신뢰 회복의 물꼬를 틀 수 있을 것으로 기대된다.

강미화 기자 [email protected]

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