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오는 4월 26일 정식 출시하는 '스텔라 블레이드'는 인류의 적인 네이티브로부터 지구를 탈환하기 위한 이브의 모험을 그리고 있다.
정식 버전에 앞서 공개된 체험판 버전에서는 깊이 있는 액션과 함께 신체 부위가 절단되는 등 다소 높은 수위의 연출이 돋보였다.
또한 전투 외에도 세미 오픈 월드를 탐험하는 즐거움 역시 담아 정식 출시에 대한 기대감을 높이고 있다.
다음은 '스텔라 블레이드'를 제작 중인 김형태 시프트업 대표 및 총괄 디렉터와 이동기 테크니컬 디렉터와의 질의응답.
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▲왼쪽부터 김형태 대표, 이동기 테크니컬 디렉터
김형태=잔혹한 플레이가 있는 편이다. 스토리 적으로 필요한 부분이라고 생각하며 잔혹함을 보여줌에 있어서 남자나 여자에 차별을 두고 제작하지는 않았다.
-시인성이 좀 떨어지는 느낌이다
김형태=체험판 버전은 폐허가 된 도시를 주로 보여주는데 약간은 의도한 부분이다. 게임을 플레이하는데 긴장을 주고 싶었다.
이동기=체험판에서 즐길 수 있는 지역은 조금 칙칙한 부분이며 이후에는 지역 특징에 맞춰 구현됐다.
-영향을 받은 게임이 있다면
김형태=많은 액션 게임에 많은 영향을 받았지만 딱히 바탕이 되는 게임은 없다. 저희만의 정체성을 담았다. 적의 상황을 봐가면서 싸우거나 공격 위주로 플레이할 수 있다. 장비 셋팅에 따라 장르가 바뀌는 듯한 느낌을 준다. 액션이 어려운 유저를 위해 어시스트나 난도가 낮은 스토리 모드를 마련했다.
-체험판과 정식 버전 차이가 있나
김형태=정식 버전에서는 데이원 패치가 존재한다. 체험판 버전과 아주 큰 격차는 없다.
-결과물에 어느 정도 만족하는지
김형태=어려운 얘기지만 겸손을 넣지 않고 얘기하자면 한계까지 넣었다. 항상 타이틀마다 우리 스스로 만족할 만한 완성도를 보여주고자 노력하고 있다.
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김형태=이브로 플레이하게 되며 동료 등의 캐릭터가 등장한다. 국내 게임 업계에서는 엔딩이 있는 싱글플레이 게임이 많지 않기에 하나의 캐릭터에 몰입해서 게임을 즐길 수 있도록 만들었다.
-퍼블리셔인 소니와의 협업 과정이 궁금하다
이동기=소니와의 협업은 긴밀하게 이뤄졌는데, 현지화 작업을 담당해 주셨으며 QA나 유저 테스트도 진행을 해주는 등 큰 도움을 받았다.
김형태=소니는 게임을 바탕으로 한 마케팅이나 PR 이해도가 높았다. 게임을 긴 시간 동안 봐주면서 우리도 모르는 장점이나 단점을 먼저 찾아줬다.
-체험판을 선보인 이유가 있다면
김형태=저의 의지였다. 한국에서는 콘솔 게임이 많지 않다 보니 체험판 버전을 제공하는 것은 하나의 미션이라고 생각이 들었다. 손으로 직접 플레이하지 않으면 알 수 없는 부분이 있기에 체험판을 만들게 됐다.
-액션 연출이 부드럽고 아크로바틱하다
김형태=주인공 이브는 여자인데 남성과는 다른 전투를 보여주고 싶었다. 발레나 체조 같은 모션을 많이 참고해서 연출해 잘 어우러지게 만들었다. 시프트업 이전부터 호흡을 맞춰왔던 제작진이 함께했다.
-체험판 버전에서 숨겨진 요소가 많았다
김형태=일자 진행의 흐름을 보여주는데, 굉장히 숨겨진 것이 많다. 체험판의 지역을 벗어나게 되면 본격적으로 하프 오픈 월드 콘텐츠를 경험하게 되는데 메인 미션 위주로 클리어할 수 있으며 탐험이나 퀘스트 등을 즐기며 숨겨진 요소를 만나볼 수 있다.
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김형태=국내에는 내러티브 게임을 제대로 만들어본 개발자가 거의 없었다. 드라마를 전달하는 부분이 존재하지 않았기에 캐릭터의 연기, 표정 연출이 힘들었다. 사실 난도가 더 높았던 건 레벨 디자인이다. 기존 MMORPG의 레벨 디자인은 넓은 필드와 사냥터 중심이지만 콘솔 게임에서는 전혀 다르다. Z축이 중요했다. 이를 익혀나가서 개발하는 것이 큰 도전이었고 좋은 성과를 내서 기쁘게 생각한다. 함께한 동료에게 감사의 말을 전하고 싶다.
-개인적으로 가장 마음에 드는 지역이 있다면
김형태=배경은 자신 있는 부분이다. 게임 내 등장하는 자이온은 포스트아포칼립스와 같은 도시에 동양풍 문화가 퓨전된 곳이다. 구룡성채 같은 홍콩 도시를 요즘 기술로 재현했다. 풀 한 포기 돌 한 덩어리 세심하게 만들었다. 개인적으로 가드닝이 취미인데, 쉴 때 게임 속 빈 곳을 혼자 바꾸고 빈틈없이 채웠다. 작업 하지 않았던 방이 갑자기 생기는 일이 등이 있어 팀원한테 많이 혼나기도 했다.
-해외에서 디자인으로 화제가 됐는데
김형태=서양에서는 여러 가지 이슈들 때문에 캐릭터들이 현실적인 모습이 반영돼야 하고 젠더 이슈나 인종의 다양성 등 여러가지 문제가 얽혀 있다는 것으로 안다. 하지만 게임은 어디까지나 엔터테인먼트고 문화 상품이다. 재미있는 액션 게임이 나왔네 정도로 봐주면 좋겠다.
-콘솔 게임을 앞으로도 계속 제작할 계획인가
김형태=최근엔 개발비가 첨예한 논쟁 중 하나다. 좀 더 영업이익률이 좋은 게임을 만들면 좋지 않겠냐는 의견도 많이 들었다. 중요한 건 다양성이라고 생각한다. 콘솔 게임은 존재가치가 중요하다고 생각한다. 이런 것들이 다양하게 있어야 건강한 시장이다. 시프트업은 도전을 이어갈 것이며 유저들이 기분 좋게 게임의 끝을 보고 돌아가는 경험을 누리길 바란다.
-OST에 많이 신경을 쓴 것 같다
김형태=다양성을 많이 생각했고 게임에 잘 어울리는 음악이 나왔다고 생각한다. 코러스나 보컬 곡이 감정을 전달하는 데 유리하다고 생각한다. '니어 오토마타'의 음악을 만든 오카베 케이이치가 설립한 모나카스튜디오와 많은 협업을 했다. 한국에서 만든 음악과는 다른 분위기를 느낄 수 있다. 유명 세션을 섭외해서 녹음했으며 100곡 정도를 마련했다.
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김형태=스텔라 블레이드의 몬스터는 눈이 없거나 있어야 할 위치에 장기가 없는 형태다. 불쾌감을 유발하는 의도로 제작됐다. 이는 본편의 이야기하고도 관계가 있다. 디자인상에 제약을 두지 않았으며 유명 작가들이 참여했기에 기대해 주셨으면 좋겠다.
-액션이 생각보다 어려운 느낌이다
김형태=몬스터와 내가 합을 맞춘다는 것을 중요시했다. 정식 버전에서는 공격 위주로 캐릭터를 셋팅하거나 벙어 위주로 셋팅하는 등 유저의 성향에 맞춰 액션을 즐길 수 있다.
-정식 출시 이후 업데이트나 DLC 계획이 궁금하다
김형태=완벽한 상태로 출시할 계획이지만 모자란 부분이 있을 수 있다. 유저들이 느끼기에 난도가 너무 높다면 밸런스 조정도 진행될 예정이다. 출시 이후에는 의상이나 콘텐츠 업데이트가 이뤄질 예정이며 DLC는 미정이다. 다만 추가적인 BM이 추가될 일은 없을 것이다. 다만 예외가 있다면 타 게임과의 컬래버레이션 의상이 제공될 경우 유료로 제공해야 할 것 같다. 기본 기조는 무료 업데이트다. 이 외에도 뉴게임플러스도 빠른 시기에 업데이트하겠다.
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이동기=쉬운 모드로 스토리 위주 진행 시 20시간~25시간 정도 걸릴 것으로 본다.
-마지막으로 게임을 기다려주시는 팬들에게 한 마디
김형태=오래 기다려주셔서 감사하다. 29일부터 체험판 다운로드가 가능한데 영상을 미리 보셨어도 직접 손으로 하면 다르다. 듀얼센스로 깊이 있는 디테일을 즐길 수 있기에 꼭 체험판을 플레이해 주셨으면 좋겠다.
이동기=보는 것보다 하는 게임이 중요한 게임이기에 꼭 즐겨주셨으면 좋겠다. 한정된 부분을 보여드리고 싶었는데 데모 특성상 그럴 수 없어 아쉽기도 하다. 정식 버전도 많은 기대 부탁드린다.
최종봉 기자 [email protected]
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